مـا و جهان‌های اگــر

35

کامیاب قربانپور

آه دنیای شگفت‌انگیز نو که چنین خلایق در آن می‌زیند!
«توفان»، شکسپیر
چندی پیش در جمعی برای رونمایی از کتاب جاسمین کالی، «از گیم تا فیلم»، جمع شده بودیم. مترجم اثر، شیوا مقانلو، در مقایسه‌ای میان کسانی که با رسانه گیم بزرگ نشده بودند و کسانی که از همان بدو ورود به جهان رسانه گیم را شناخته‌اند، گفت که آدم‌های دسته دوم که عمدتا سینما و ادبیات را به‌عنوان رسانه غالب شناخته‌اند، با مفهومی از پایان روبه‌رو هستند که محتوم‌تر است. هر فیلمی پایانی دارد. هر کتابی نقطه آخری دارد. یا لااقل قاطبه این رسانه‌ها چنین هستند. ولی مفهوم مرگ و پایان برای گیمر‌ها موضوع دیگری است. این نسل از آدم‌ها که یوهان هویزینگا، فیلسوف هلندی، بهشان هومو لودنز خطاب می‌کند، که ترجمه سردستی‌اش می‌شود «گیمرها»، آن‌قدر درگیر محتومیت پایان نیستند. به‌خصوص وقتی می‌دانیم می‌شود بازی را از آخرین نقطه ذخیره بازیافت کنیم. بازی‌های رایانه‌ای خلق شده‌اند تا ما را از دنیای واقعی‌مان رها کنند و به دنیای مهیج و جذاب خود ببرند، اما چه چیزی باعث می‌شود تا آن‌ها لذت‌بخش باشند و دنیای ما کسالت‌آور؟ در این‌جا چهار ویژگی خاص بازی‌های رایانه‌ای را ذکر می‌کنم که همه ما آرزو داریم واقعیت داشته باشند:

۴. سختی جان‌کاه جهان واقعی: از بدو ورودمان به جهان در سختی به دنیا می‌آییم. هنوز هیچ‌چیز نشده، جهان سخت‌ترین رویش را به ما نشان می‌دهد. از ما نمی‌پرسد که چه استعدادها و توانایی‌هایی داریم و ما را وارد بخشی از این دنیا –عموما روی حالت سختی مضاف بر سازمان!- می‌کند و می‌گوید باید تا انتها ادامه دهی و حتی در میان راه حق نداری میزان سختی را کمتر کنی. اما اکثر ویدیو گیم‌هایی که همه ما تجربه کردیم، بسیار منطقی عمل می‌کنند. همیشه در ابتدای بازی به ما چهار انتخاب می‌دهند؛ آسان، متوسط، سخت و خیلی سخت. حالا انتخاب آن بستگی به شما دارد. اگر یک گیمر تازه‌کار هستید، حتما آسان را انتخاب می‌کنید. اگر هم دنبال چالش هستید و هم وقت زیادی ندارید، حالت متوسط را انتخاب می‌کنید. و اگر وقت برایتان اهمیتی ندارد، به سراغ سخت و خیلی سخت می‌روید.
تازه در بسیاری از بازی‌ها شما در میانه راه می‌توانید حالت سختی خود را نیز تغییر دهید و آن را متناسب با آن‌چه راحت هستید، تنظیم کنید.

۳. مرگ، وحشتی که فلجمان می‌کند: ما فقط یک بار شانس داریم تا این دنیا را تجربه کنیم. اگر حادثه‌ای رخ دهد و جان خود را از دست دهیم، دیگر راه برگشتی وجود نخواهد داشت. به واسطه همین موضوع  همیشه مواظب هستیم تا جانمان به خطر نیفتد؛ هنگام عبور از خیابان سمت چپ و راست را نگاه می‌کنیم، با احتیاط رانندگی می‌کنیم و پشت چراغ قرمز می‌ایستیم و از بالای برج امپایر خودمان را پایین پرت نمی‌کنیم تا فقط ببینیم که دیزاین و گرافیک شهر به چه شکلی است! اما بازی‌های رایانه‌ای این‌قدر بی‌رحم نیستند که فقط به ما یک بار شانس زندگی بدهند. تمام بازی‌های رایانه‌ای در حال حاضر به شما بی‌نهایت شانس برای تجربه دنیایشان می‌دهند. برای همین است که هیچ‌کس در جی‌تی‌ای، پشت چراغ قرمز نمی‌ایستد و برای رسیدن به مقصدی که در دنیای واقعی چهار ساعت زمان می‌برد، درنهایت یک ربع کفایت می‌کند. البته اگر یک گیمر قدیمی باشید، حتما می‌دانید که در بازی‌های کلاسیک شما شانس محدودی داشتید تا پس از مردن بتوانید باز همان مرحله را تجربه کنید. اگر کوپنتان تمام می‌شد، باید بار دیگر از ابتدا آغاز می‌کردید. که خب این سیستم هم به‌مراتب معقول‌تر از دنیای واقعی است.

۲. دنیای زیبای بدون اضطراب: چه کسی را می‌شناسید که در زندگی خود استرس و اضطراب نداشته باشد؟ شخصا روزانه در استرس غلت می‌زنم؛ صبح به فکر انجام یک کار هستم و شب به فکر انجام کاری دیگر. امروز در محل کار به شما پروژه‌ای می‌سپارند و باید تا فردا آن را تحویل دهید. از الان که برسید منزل، شش ساعت زمان دارید تا پروژه را انجام دهید، اما می‌خواهید استراحت کنید و هر زمانی که حوصله داشتید، آن را به اتمام برسانید. بااین‌حال به‌خاطر کمبود زمان باید بیدار بنشینید و با سختی و زحمت روی پروژه کار ‌کنید.
اما دنیای منصف بازی‌های رایانه‌ای به‌هیچ‌وجه این‌گونه نیست. شما مجاب نیستید تا حتما فردا پروژه را تحویل دهید و به قولی وارد ماموریت شوید. می‌توانید هرچقدر که می‌خواهید، با گشت‌وگذار وقت تلف کنید و ماموریت‌های جانبی انجام دهید و از آن سو مطمئن باشید که آب از آب تکان نخواهد خورد. پس هیچ اضطرابی ندارید و با خیال راحت این قدرت را دارید تا خود را برای ماموریتی که قرار است انجام دهید، آماده کنید و سر فرصت به آن بپردازید.

۱. بر لبه فردا: فکر کنم خیلی از شما فیلم «بر لبه فردا» با بازی تام کروز را دیده باشید. این فیلم تا حد زیادی این نکته آخری را تبیین می‌کند و بیش از هر چیزی جهان را از دید یک گیمر به نمایش می‌گذارد.
دنیای ما تا حدی بی‌رحم است که نه‌تنها فقط شانس یک بار تجربه زندگی را می‌دهد، بلکه حتی نمی‌گذارد در نقطه مشخصی زندگی را ذخیره کنیم تا اگر انتخاب اشتباهی کردیم، بار دیگر از آن نقطه آغاز کنیم. «پشیمانی» احساسی است که تمام انسان‌های روی زمین بدون استثنا تجربه کرده‌اند. گاهی این پشیمانی می‌تواند بسیار بزرگ باشد و مسیر زندگی‌مان را تغییر دهد، گاهی هم می‌تواند کوچک باشد. اما همه این پشیمانی‌ها یک آرزو به همراه دارند: ای کاش می‌توانستم برگردم و دوباره شروع کنم. پشیمانی آن حسی است که بیش از هر چیز عصاره بازی‌های رایانه‌ای را در خود خلاصه کرده است و از دریچه‌اش می‌شود این رسانه را و ارتباط نسل هومو لودنز را با آن بررسی کرد. این آرزو در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به حقیقت بدل می‌گردد. در فال اوت 4 به گروهی از پیروان فرقه‌ای برمی‌خورید که به شما وعده بهشتی برین می‌دهند و اگر با آن‌ها همراه شوید، متوجه خواهید شد که تنها سارقانی هستند که می‌خواهند جیبتان را خالی کنند. حالا اگر خیلی ساده به بخش ذخیره‌ای خود بروید، می‌توانید به پیش از این‌که با آن‌ها همراه شدید برگردید و پیشنهادشان را رد کنید. فکر می‌کنید چرا تمام شخصیت‌هایی که گیمرها کنترل می‌کنند، قدرتمند و خردمند هستند؟ چون پس از اشتباه کردن بازگشته‌اند و راه درست را برگزیده‌اند.

بازی‌های رایانه‌ای ویژگی‌های بی‌شماری دارند که هنگام تجربه‌شان آرزو می‌کردیم تا در واقعیت هم وجود خارجی داشتند. از جیب‌هایی با گنجایش بی‌نهایت بگیر تا قابلیت «fast travel». اما بیایید نیمه پر لیوان را ببینیم. اگر دنیای واقعی ما نیز این همه قابلیت دوست‌داشتنی داشت، دیگر بازی‌های رایانه‌ای فروشی نمی‌کردند! چرا باید دنیای باحالی را که هرکاری می‌توانیم در آن بکنیم، کنار بگذاریم و به سراغ دنیاهای مجازی برویم؟ پس دنیای کسالت‌آور و بی‌رحم ما به حدی غیرقابل تحمل است که حاضریم کلی خرج کنیم و وارد دنیاهایی شویم که نیاز نباشد پشت چراغ قرمز صبر کنیم و بعد از کشتن کسی مجازات شویم! به نظر من بهترین بازی‌های دنیا بازی‌هایی هستند که عامل انسانی را در نظر می‌گیرند. مهم‌ترین وجه تمایز بازی و سینما هم همین است. وقتی یک محصول سینمایی می‌بینیم، به جهانی وارد شده‌ایم که به ثبات رسیده و ما همچون ارواحی سوم ‌شخص در حال بررسی وقایع به ترتیب بازنگرانه هستیم. اتفاقی که در دیگر اقسام هنر هم رخ می‌دهد. به گویشی دیگر (به قول نیچه) هنر یعنی گفت‌وگوی هنرمند با خودش. این‌که نقش ناظر خارجی در این گفت‌و‌گو چیست، قابل بحث است، اما اگر بخواهیم عینی‌تر به قضیه نگاه کنیم، می‌بینیم که ما به‌واقع نقش چندانی در ماهیت یک اثر هنری یا جهتش نداریم. تنها در تعبیرمان آزادیم که آن هم مفهومی شخصی است.
ولی وقتی پای بازی در میان باشد (که نمی‌شود منکر آن شد که نوعی از انواع هنری است)، ماجرا فرق دارد. حالا من دیگر بیننده یا ناظر یا مخاطب صرف نیستم. شاید مهم‌ترین دلیل علاقه ما به بازی‌های رایانه‌ای هم همین آزادی در شکل دادن روایت باشد. به‌هرحال آفریدن یک نیاز است. و بازی‌های رایانه‌ای این نیاز را بیشتر از آن‌چه فکرش را بکنید، در اختیار ما می‌گذارند.

شماره ۷۲۰

یک جواب دهید