تاریخ انتشار:۱۳۹۷/۱۱/۲۴ - ۱۸:۵۶ | کد خبر : 5667

غرق در تصویر

تا حالا سریالی دیده‌اید که به شما گزینه‌هایی مختلف برای ادامه دادن داستان، پیشنهاد کند؟

درباره فیلم و بازی با چند پایان‌بندی؛ به بهانه سریال «آینه سیاه»

شکیب شیخی

چند وقت پیش سریال «آینه سیاه» که از پلتفرم نتفلیکس توزیع می‌شود، در یکی از قسمت‌های خود قابلیت انتخاب مسیر داستانی را برای تماشاچی‌ها تهیه کرد. پیش از اینکه «آینه سیاه» این کار را وارد صنعت سینما و تلویزیون کند، بازی‌های کامپیوتری بسیار زیادی مانند مجموعه Withcer یا Mass Effect یا بازی محبوب Resident Evil امکان وجود خطوط داستانی موازی و انتخابی را برای طرفداران خود مهیا کرده بودند. این امکانات چه تاثیری بر حس مخاطب از برخورد با این محصولات خواهد داشت؟

فیلم

سینما دو دلیل بزرگ برای فاصله گرفتن از واقعیت داشت: زمان مکانیکی و مخاطب منفعل. فرض کنید به سالن سینمایی رفته‌اید و به صندلی‌تان تکیه داده‌اید، یا باز هم به صندلی‌تان در خانه تکیه داده‌اید و روی تلویزیون یا لپ‌تاپ فیلمی شروع می‌شود. جریان عبور زمان دیگر در اختیار شما نیست. نهایتا می‌توانید یک فیلم را متوقف کنید، عقب یا جلو بزنید، و یا می‌توانید بخش‌هایی را حذف کنید، یا بخش‌هایی را تکرار کنید. دخالت شما در زمان نهایتا به همین حد محدود می‌ماند. زمان فیلم اراده‌ای مکانیکی دارد و در اختیار مخاطب نیست. چرا این اتفاق می‌افتد؟ چون مخاطب تنها «تماشاچی» فیلم است. در فیلم حضور ندارد. برداشت‌های شخصی خود را دارد، در ذهنش چیزی از فیلم کم یا چیزی به آن اضافه می‌کند، این شخصیت را دوست دارد و از آن یکی بدش می‌آید، اما توانایی مداخله مستقیم در فیلم را ندارد. نمی‌تواند شخصیتی را بکشد، یا پایان فیلم را از واقعه‌ای به واقعه دیگر بچرخاند. نهایت سطح حضور یک مخاطب در فیلم، تفسیر است و تعبیر و برداشت. حتی نمی‌تواند برگردد و پشت سر شخصیت اصلی داستان را نگاه کند تا یک وقت کسی به او حمله نکند.

با پیشرفت فیلم‌سازی، امکان مداخله مخاطب در سینما بیشتر از قبل هم شد. گره‌گاه‌هایی که در آن‌ها تماشاچی با برداشت‌های خود می‌توانست سرنوشت یک فیلم را تا حدی تغییر دهد، پرتعدادتر و پررنگ‌تر شدند. اما کماکان همه‌چیز به برداشت و تفسیر برمی‌گردد و مخاطب نمی‌تواند این تفنگ را بردارد و به آن شخصیت داخل فیلم شلیک کند. نمی‌تواند به آن شخص ابراز عشق کند و به این یکی بفهماند که طرف مقابلش دروغ‌گویی شیاد بیش نیست. بازی‌های کامپیوتری اما تعدادی از موانع را از همان ابتدا حذف کرده بودند. داستان بازی‌های کامپیوتری چه بود، که توانستند در بازه زمانی بسیار کوتاهی به سطح بسیار بالایی از تولید صنعتی و گردش مالی برسند، و در نهایت به لایف‌استایلی به نام «گیمر» تبدیل شوند که امروز جریانی بسیار عمده است؟

بازی

در بازی‌های کامپیوتری دیگر با تماشاچی صرف روبه‌رو نیستیم. خودتان هم می‌دانید که از قدیمی‌ترین بازی‌های کامپیوتری ۴۰ سال پیش تا پیشرفته‌ترین بازی‌هایی که امروز نیازمند قدرتمندترین کامپیوترها یا کنسول‌های بازی هستند، یا همین کوچولوهایی که روی گوشی‌ها و تبلت‌ها اجرا می‌شوند، همواره و همواره دسته‌ای از کنش‌ها برای «بازی‌کننده» تعریف می‌شود که با آن‌ها می‌تواند تاثیری در سرنوشت بازی داشته باشد. ساده‌ترین و ابتدایی‌ترین تاثیرگذاری زمانی است که کسی در یک بازی Game Over می‌شود. در این حالت چون نتوانسته یک بازی را به پایان خودش برساند، با پایانی دیگر روبه‌رو شده که آن هم Game Over است. همین که یک بازی کامپیوتری این قابلیت «تمام نشدن» را دارد، باعث می‌شود نسبت به یک فیلم «یک پایان بیشتر داشته باشد.»

همین مزیت در جایی دیگر باعث می‌شود که بازی به نقطه ضعف خود برسد. ما در یک بازی می‌توانیم هزاران بار Game Over شویم و باز هم از ابتدا کارمان را آغاز کنیم. فعالیت در یک حیطه تکرارشونده باعث می‌شود که باورپذیری بازی به عنوان «زندگی» بسیار کاهش پیدا کند. تکرار کردن یک بازی و مدام شکست خوردن و باز تکرار کردن، تفاوتی آشکار با تماشای مجدد یک فیلم یا بخشی از یک فیلم دارد. در مورد فیلم، مخاطب منفعل بودن خود را پذیرفته، اما در مورد بازی هنوز با انجام کارهایی یک مسیر تکراری را طی می‌کند. جمله‌ای معروف قدیم‌ترها رایج بود که می‌گفت «زندگی دکمه بازگشت» ندارد. تکرار کردن یک قطعه از بازی، در مخالفت کامل با این جمله است و به همین دلیل باورپذیری بازی تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند. مشکل دیگری که تا سال‌های اخیر به بازی‌های کامپیوتری لطمه می‌زد، پایین بودن سطح گرافیک بود. بازی‌های کامپیوتری تا همین ۱۰، ۱۵ سال پیش سطح گرافیکی بسیار پایین‌تری نسبت به فیلم داشتند و همین مسئله هم در ذهن مخاطب جنسی از باورناپذیری را ایجاد می‌کرد، که البته مسئله‌ای حاد نبود و به مرور زمان هم حل شد.

واقعیت

واقعیت یعنی همه‌چیز. واقعیت یعنی همه‌چیز و مداخله ما در هر چیزی. من امروز در این اتاق را باز کردم و وارد این اتاق شدم و پشت این کامپیوتر نشستم تا این متن را تایپ کنم. در تمام این گره‌های کلیدی می‌توانستم انتخاب دیگری بکنم و سرنوشتم الان چیزی دیگر باشد. جدای از نقاط کلیدی، در هر لحظه می‌شد هزاران اتفاق دیگری بیفتد که حاصلش یک سال دیگر برای ما روشن شود. تمام این تنوع‌ها و گزینه‌های مختلف را به ذهنتان بیاورید و به این مسئله جدید فکر کنید: اگر همین حالا من به پشت در بازگردم، و به جای باز کردن در، زنگ خانه همسایه را بزنم و در مورد گرانی گوشت با آن‌ها گفت‌وگو کنم، نتوانسته‌ام گذشته را پاک کنم. کماکان من یک ساعت پیش این در را باز کرده‌ام و پشت این لپتاپ نشسته‌ام. زندگی واقعا دکمه بازگشت ندارد. به همین خاطر انسان با تصور گذشته روبه‌رو است و مدام از خود می‌پرسد: اگر فلان کار را می‌کردم یا نمی‌کردم، الان چطور می‌شد؟ کاش آن کار را نمی‌کردم یا کاش آن کار را می‌کردم.

تصاویر حسرت‌برانگیز

با این پایان‌بندی‌های جایگزین و خطوط داستانی انتخابی که برای بازی‌ها پدید آمده و در صنعت سینما و تلویزیون هم با سریال «آینه سیاه» اجرا شد، حالا می‌توانیم بنشینیم و حسرت گذشته را بخوریم. شاید بهتر بود در آن بخش از سریال به آن فرد آن حرف را نمی‌زدیم و آن شخصیت را به جای عبور از این در به سراغ کاری دیگر می‌فرستادیم. بخواهید یا نخواهید، پای گذشته به فیلم و بازی باز شده است و این گذشته خودش یکی از مهم‌ترین پایه‌های واقعیت است.

منبع چلچراغ ۷۵۱

نوشته هایی دیگر از همین نویسنده: شکیب شیخی

نظر شما

دیگه چی داری اینجا؟