نیمنگاهی به یکی از بزرگترین بازیهای پازلی خلقشده در دنیا
هیراد هرندیان
تتریس بازیای است که با بلوکهای رنگارنگ در دهه ۸۰ و اوایل ۹۰ میلادی در جهان همهگیر شد. این بازی پازلگونه است و همه میتوانند آن را بازی کنند. حالا اینکه بازیِ ساده یک مهندس نرمافزار از شوروی سابق، چگونه به یک پدیده جهانی بدل شد و چرا در سال ۲۰۱۸ نسخه جدید آن در فهرست بهترین بازیهای سال قرار گرفت، به سال ۱۹۸۴ بازمیگردد. در سال ۱۹۸۴ هنوز فرهنگ گیمینگ در ایران رایج نشده بود. کنسولهای بازی فراوانی در بازار موجود بود و اگر کسی در ایران صاحب دستگاه بازی بود، احتمالا آتاری یا کمودور ۶۴ بود.
خارج از ایران، سال ۱۹۸۴ درست یک سال بعد از سقوط صنعت بازی و کنسول بود و سالی مهم برای این صنعت به حساب میآمد. در سال ۱۹۸۳، بعد از ارائه بازی ایتی به بازار، صنعت بازی تقریبا ۱۰۰ میلیون دلار متضرر شد و ۱۹۸۴ سال مرگ و زندگی برای کل این صنعت بود. ۱۹۸۴ سالی بود که نینتندو از ژاپن خارج شد و بازار جهانی بازی، از غولهای آمریکایی به سمت ژاپنیهایی همچون کپکام، نامکو و البته نینتندو تغییر مسیر داد. این یک تغییر پایدار بود و باعث شد ژاپنیها به صورت مستمر و پیشرو در توسعه کنسولهای بازی پیشی بگیرند و آمریکاییها به سمت بازار بازیهای پیسی تغییر مسیر دهند.
این مبارزه کوچک بین شرق و غرب در بحبوحه جنگ سرد به وقوع پیوست و ارائه تتریس به بازار رخداد جالبی در آن بین بود. این بازی در مرکز محاسبات دورودنیتسین آکادمی علوم شوروی در مسکو از سوی الکسی پاجینتوف، برنامهنویس و علاقهمند به پازل، ساخته شد. او اسم این بازی را از ورزش مورد علاقهاش تنیس و پیشوند عددی تترا گرفته است. (چون تمام قطعات در بازی شامل چهار بخش هستند.) بازی خیلی ساده بود. بازیکنان باید یک قطعه را درحالیکه به سمت پایین صفحه میآمد، میچرخاندند تا یک خط کامل را بسازند و هر زمان یک خط کامل ساخته میشد، بازیکن امتیاز میگرفت. بسته به نسخهای از تتریس که بازی میکنید، امتیازدهی متفاوت است. (بیش از ۱۰ نسخه از این بازی موجود است.) بازیکن میتواند سرعت پایین آمدن قطعه را تنظیم کند. استراتژی اصلی این بازی این است که چهار خط همزمان با هم ساخته شوند که این تنها با قطعات یکشکل ممکن است. در آخرین نسخه بازی اگر بازیکنی استراتژی خوبی داشته باشد، میتواند ۱۶ خط بسازد.
اولین نسخه این بازی در سال ۱۹۸۴ برای الکترونیکا ۶۰ ساخته شد. الکسی موظف شده بود نرمافزاری خــلـق کـنـــد کـــه نشاندهنده قدرت تـکنـولوژی باشد و او گیـمینگ را به عنوان یک مدیوم مناسب انتخاب کرد.
الکترونیکا ۶۰ تنها حروف را نمایش میداد و اولین نسخه بازی از سوی تترونیموس ساخته شد که با حروف شکل داده شده بود. وقتی بازی تکمیل شد، الکسی آن را به همکارانش در انیستیتو نشان داد و آنها از بازی استقبال کردند و آن را روی فلاپی دیسک به اشتراک گذاشتند که به موفقیتی کوچک در مسکو انجامید. یک نسخه از فلاپی دیسک بازی به نمایشگاه نرمافزاری در مجارستان رسید که علاقه رابرت استاین، صاحب شرکت نرمافزاری آندرومدا در انگلستان، را برانگیخت.
استاین تلاش کرد برای دریافت حق امتیاز بازی تتریس با پاتینوف تماس برقرار کند، که کار آسانی در دوران شوروی نبود. اما قبل از آنکه بتواند با او تماس بگیرد، او امتیاز بازی را به یک شرکت در آمریکا فروخته بود. وقتی که بازی به بازار عرضه شد، موفقیت پرسروصدایی بود. در واقع اولین نرمافزار سرگرمی از کشور شوروی بود که در بازار غرب عرضه میشد. متاسفانه پاتینوف هیچ درکی از بزرگ بودن بازار و سود بازی خلقشده خودش نداشت و امتیاز آن را برای ۱۰ سال به دولت شوروی واگذار کرده بود. بعدها تخمین زده شد که عواید تتریس در حدود ۴۰ میلیون دلار بود که هیچ مبلغی از آن به پاتینوف نرسید. او از طریق ارتباطاتی که به خاطر شهرتش به عنوان خالق تتریس داشت، به ایالات متحده مهاجرت کرد و به عنوان طراح بازی در دهه ۹۰ مشغول به کار برای مایکروسافت شد.
تتریس غوغا به پا میکند
با پرش به سال ۲۰۱۸، دورانی که اکثر رایانههای شخصی قدرت سوپرکامپیوترهای دهه ۸۰ را دارند، تتریس جدید در صنعت گیمینگ غوغایی به پا کرده است. این بازی جدید نمونه بینظیری از استفاده تکنولوژی و خلق همزمان هنر و تجربهای از واقعیت مجازی(VR) است که موسیقی در آن مرکزیت دارد.
شاید عجیب به نظر برسد اگر بگوییم یکی از بازیهای مهم سال ۲۰۱۸، تجربهای از واقعیت مجازی در دنیای تتریس است که این دقیقا میتواند همان «تتریس افکت» باشد. این بازی از تمام قدرت پلیاستیشن ۴ و هد ست واقعیت مجازیاش استفاده میکند تا آنچه را پاتینوف خلق کرده بود، ارتقا دهد و آن را تبدیل به یک شاهکار هنری کند. در طراحی بازی، خلق یک روند سیال برای بازیکنان هدفی است که تمامی طراحان بازی به دنبال آن هستند و آن را میتوان به طور کامل در بازی «تتریس افکت» مشاهده کرد.
تغییر موسیقی، ضرب و ملودی بازی در راستای بالا بردن هیجان بازیکن در حین بازی است. رنگآمیزی و اشکال به گونهای طراحی شده که توجه شما را به بازی بیشتر جذب کرده و لذت بازیکن را از بازی مضاعف کنند. تمامی اینها برای این است که شما تجربهای لذتبخش از یکی از بزرگترین بازیهای پازلی خلقشده تاکنون را داشته باشید؛ اولین محصول نرمافزاری ساختهشده در شوروی سابق و عرضهشده در ایالات متحده!