چگونه بازیهای رایانهای ما آدمها را تغییر دادند
فرزین سوری
هومو لودنز نام شرکت آقای کوجیما، سازنده بازیهای سری متال گیر، است. از میان تمامی تعاریف انسان در زیستشناسی و زیباییشناسی و فلسفه، از انسان خندان، انسان سوالپرسنده، انسان هوشمند، انسان راستقامت و انسان موسیقیساز، این یکی یعنی انسان گیمر از همه برای انسان مدرن برازندهتر است. به قول وارن اسپکتر(سازنده سری دئوس اکس) ما در عصر طلایی گیم زندگی میکنیم، دورانی که آیندهاش پر از فرصت و احتمالات متفاوت است و برای هر سلیقهای چیزی برای ارائه دارد. از مادربزرگهایی که روی تبلت سالیتر بازی میکنند، تا جوانهای ۳۰ سالهای که با جدیت تمام از راه بازی کردن پول درمیآورند، تا نوجوانهایی که با کنسول بازی میکنند و آدمهای خستهای که در مترو با گوشیشان شوت دم آپ بازی میکنند. بهواقع هیچکس نیست که به نحوی درگیر تجربه بازی کردن نباشد.
ولی این تجربه چه تغییری در ما انسانها ایجاد کرده است؟ چطور است که ما از هومو ساپینز به هومو لودنز تبدیل شدهایم؟ بازیهای رایانهای چطور جهان ما را بازآرایی کردهاند؟ وحشت از هر چیز تازهای احتمالا اولین برخورد ما با هر مسئلهای است. ولی میشود شجاعانه به دنبال کنکاش در این جهان شگفتانگیز نو باشیم.
انتخابی که نداریم
دروغ/حقیقتی که بازیهای رایانهای به ما میگویند
هیچ چیز خطرناکتر از این نیست که نقاب از چهره تصاویر برکشیم. چراکه پشتشان تهی است.
«شبیهسازی و بتسازی»/ ژان بودریار
چندی پیش در مصاحبهای که با وارن اسپکتر، سازنده سری دئوس اکس، داشتم، از او در مورد تفاوت بنیادین رسانههای قدیمیتر مثل سینما و کتاب و رسانه گیم پرسیدم. او در جواب اینطور گفت:
اولا به نظرم در مواجهه با کتاب و فیلم و بازی همیشه قرار است با یک پرسش یا چند پرسش روبهرو شویم. تفاوت مهم در نحوه ارائه پاسخ است. مثلا شما در مواجهه با یک کتاب یا یک فیلم قرار است با یک پرسش روبهرو شوید، مثل این پرسش که: آیا جنگ بد است؟ بعدش برعهده نویسنده کتاب یا سازندگان فیلم است که برای شما مشخص کنند که جنگ بد است. یا جنگ خوب است. شما در جایگاه خواننده یا بیننده تنها کاری که از دستتان برمیآید، این است که بگویید بله، من با این موضعگیری موافقم یا خیر، من با این موضع نویسنده یا کارگردان موافق نیستم. بازیها شکل دیگری از روبهرویی با همان سوال هستند. سازنده سوال را مطرح میکند و در حالت ایدهآل این بازیکن است که قرار است به سوال پاسخ بدهد نه سازنده بازی. میگویم در حالت ایدهآل، چون خیلی وقتها اینطور نیست. ولی مثلا در دئوس اکس سوال این است که انسانیت یعنی چه و من قرار نیست به شما بگویم انسانیت فلان و بیسار است. شما قرار است با بازی کردن و با انتخاب انجام دادن پاسخ سوال را نشان بدهید. من جواب سوال را به شما ندادم. شما بازی کردید و با بازی کردن جواب نمایان میشود. و تفاوت اصلی رسانههای خطی و رسانه گیم در همین است. رسانه خطی پاسخ برای سوال مطرح میکند و بازی خود سوال را مطرح میکند. این چالش درنهایت وجود دارد که چطور داستانی انعطافپذیر ساخت که به بازیکن اجازه بدهد جواب منحصربهفرد خودش را درست کند.
درنهایت به نظر من هم بهترین بازیهای دنیا بازیهایی هستند که عامل انسانی را در نظر میگیرند. و همانطور که پیش از این گفته شد، مهمترین وجه تمایز بازی و سینما هم همین است. سینما مخاطب ناظری دارد که قرار نیست اثر هنری را دستخوش تغییر کند. در مورد پیامش میتواند تغییر اعمال کند. میتواند برداشت خودش را از هر صحنه داشته باشد. میتواند حتی در ذهنش وارد گفتوگویی با اثر شود که برای هر شخص متفاوت و منحصربهفرد است. ولی آیا قادر است چهارچوب اثر را ذرهای جابهجا کند؟ قادر است فریمها را از زوایای دیگری ببیند؟ آیا وقتی کتابی میخواند، قادر است روایت را ببرد جایی که خطوط برای سرشتنش جاری نشدهاند؟ با همه قدرتی که روایت دارد، دست و پایش بسته رسانهاش است. درست است که روایتی که جاری میشود، شما را به سر ذوق میآورد و شاید باعث شود شما دست به خلقت بزنید. اما میشود اینطور مجادله کرد که اگر روایت کتاب یا فیلم یا قصه باشد، میشود یک مسیر بسته. میشود وقتی توی خواب میخواهید سرتان را بچرخانید که به جای این آدم به آن آدم نگاه کنید، ولی نمیتوانید. دست خودتان نیست. روایت به این سمت میرود. شما عاشق این هستید که بدانید توی خلوتشان این دو عاشق با هم چه گفتند. ولی دوربین شما را برده به آن بخش دیگر داستان کنار آن شخصیتی که همه از او متنفرند و کسی حوصله ندارد که بداند مشکلات درونیاش چیست.
ولی وقتی پای بازی در میان باشد (که نمیشود منکر آن شد که نوعی از انواع هنری است)، ماجرا فرق دارد. حالا من دیگر بیننده یا ناظر یا مخاطب صرف نیستم. من میتوانم مبین و مفسر و درضمن سازنده زاویه دید باشم. میتوانم انتخاب کنم چطور جهان را ببینم. بگذارید داستانی کوتاه برایتان تعریف کنم.
وقتی ۱۲ سالم بود، اولین پلیاستیشنم را خریدم و اولین بازیای هم که پدرم برایم خرید، Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins بود. اما من دو سال تمام نتوانستم مرحله اولش را رد کنم. چون هیچ راه خروجی وجود نداشت! و شاید متوجه نباشید که سال ۲۰۰۱ تنچو چه بازی مهم و جذابی بود. گرافیک کاتسینها و دموهایش بینظیر بود و به اعتقاد بسیاری یکی از بهترین بازیهای سبک مخفیانه تاریخ است. اما متاسفانه آن موقع هنوز ویدیوهای پیودیپای وجود نداشتند که راه تمام کردن مرحله را به من نشان دهند. دستآخر بازی را به یکی از دوستانم قرض دادم. البته با هم در موردش هیچ حرفی نزدیم. تا اینکه عملا دو سال بعد سر یک ماجرای احمقانه بازی را داخل دستگاه گذاشتم و همینطور جلو رفتم. به دوستم گفتم: «چقدر حیف که سیدیش خرابه.» و آه کشیدم.
دوستم با تعجب نگاهی به من کرد و پرسید: «کی خرابش کردی؟» و من گفتم که از اول خراب بوده، چون هیچوقت از مرحله اول جلوتر نمیرفته. ولی دوستم به من گوشزد کرد که لااقل ۱۲ بار بازی را تمام کرده است.
زاویه دید؛ مسئله این است
مسئله زاویه دید فقط به پرسپکتیو برنمیگردد. بعضی وقتها به قول پروفسور لنگدونِ کتابهای دن براون، قضیه این است که پسزمینه ذهنیمان چیست وقتی یک علامت را میبینیم.
قضیه از این قرار بود: ریکیمارو (نینجایی که شخصیت اصلی داستان باشد) وارد یک تونل میشود. ولی این راهرو یک مربع کامل است و پایانش بازگشت به نقطه آغاز است. یک جایی از این راهرو تابلویی وجود دارد که در مورد نیزههایی که جلوتر کار گذشته شدهاند، به شما هشدار میدهد. اما… راهرو خروجیای ندارد. یعنی دستشان درد نکند که هشدار گذاشتهاند که نیزهها کجا هستند… ولی… خروجی کجاست؟
احتمالا تا به حال متوجه چیزی شدهاید که دو سال و یک پسگردنی برای من طول کشید. تابلوی هشداری برای نیزه در کار نبود! و چرا باید باشد؟ کجای دنیا دیدهاید برای تلهای هشدار بگذارند؟ بعد از پسگردنی زدن دوستم تصور اشتباه مرا تصحیح کرد. تابلو درواقع فلشی بود که به بالا اشاره میکرد! خروجی درواقع دریچهای دقیقا در بالای سر بود.
بدین ترتیب متوجه میشویم که زاویه دید فقط به معنی زاویه نگاه کردن به یک شئ نیست. که درواقع به خیلی چیزهای دیگر هم برمیگردد. شاید دوست من اصلا از وجود نیزهها خبر نداشت و یکراست طناب انداخته بود و بالا رفته بود. درحالیکه من جلوتر رفته بودم و نیزهها را دیده بودم. اما هرگز به ذهنم خطور نکرده بود که هیچوقت برای تله هشدار نمیگذارند. حتی اگر در مرحله آموزشی باشیم.
این تنها بخشی از مفهوم آزادی در ساختن روایت در رسانه گیم بود. احتمالا آنچه به ذهن شما هم خطور کرده، این است که برای پیشبرد هر روایتی باید سرنخها را فهمید. اما تنها در گیم است که روایت در صورتی که شما درکش نکنید، از به پیش رفتن امتناع میورزد.
البته در نظر دارید که درجه آزادی در هر بازی متفاوت است. از سویی سلیقهها هم با هم فرق دارند. بعضی وقتها آدمها بازی نمیکنند که آزادی داشته باشند و به روایت جهت دهند. برای خیلی از گیمرها بازی هم فیلمی دیگر است. البته تجربه منحصربهفرد هر کس بهعنوان یک گیمر را نمیشود نادیده گرفت. ولی بگذارید درکل اینطور بگوییم که عامل انسانی آن بخش خاص است که بازیها را از هم جدا میکند.
لازم به ذکر است، شرکتهای بازیسازی هم به این حقیقت واقف هستند و هرقدر جلو میرویم، بازیها به بازیکنانشان انتخابهای بیشتری میدهند. حال این انتخاب میتواند واقعیت داشته باشد، یا تنها نوعی توهم باشد. خیلی وقتها وقتی عنوانی همچون tales from borderlands یا Game of Thrones Episodes را بازی میکنیم، تنها دچار وهم انتخاب هستیم. متوجه نیستیم که در هر صورت این اتفاقات رخ میدهند. بار اول که بازی کنیم، همچنان توهم با ماست، ولی کافی است بار دوم و سوم هم بازی کنیم تا بفهمیم انتخابی در کار نیست و هرکاری کنیم، فلان شخصیت کشته خواهد شد و بههرحال بیسار اتفاق خواهد افتاد. آن وقت این سوال برای ما پیش میآید که بازی به ما خیانت کرده؟ یا تنها از تکنیک توهم انتخاب برای پیشبرد روایت استفاده کرده (و به ترتیبی همه این بازیها همین کار را میکنند)؟
دستکاری جهان بازیها
اما سوالی که بهشخصه بیشتر از همه مشتاق دانستنش هستم، این است که تا چه حد میتوان دست روایت بازی را در انتخاب باز گذاشت. آیا رسانه گیم تا حدی پیشرفت کرده که به ما این اجازه را بدهد که جهانش را مطابق میل خود تغییر بدهیم؟ انتخاب حقیقی داشته باشیم؟ با هوش مصنوعیهای بازی اینتراکشنهای معنادار داشته باشیم؟ با تمام قدرتی که رسانه گیم در ساختن روایت و انتخاب فریم به ما میدهد، حقیقتا قادر است برای ما آن خواسته نهایی و منتهای لذت را شبیهسازی کند؟
بگذارید در مورد توهم استراتژی و تاکتیک صحبت کنیم. مفهوم استراتژی و تاکتیک و تفاوت عمدهشان به سادهترین حالت این است: استراتژی نقشهای است که قبل از نبرد و در ابعاد عظیم ریخته میشود. برنامهای است که به صورت بلندمدت برای یک حزب سیاسی یا کارخانه تولید کاغذ دیواری ریخته میشود. اما تاکتیک اتفاقی است که در ابعاد کوچک و در زمان حقیقی رخ میدهد. در میدان نبرد تاکتیک مصروف گروهانها میشود نه یگانها و ارتشها. قضیه فرق بین بازی RTS مثل وارکرفت و بازی Strategy مثل توتال وار است.
در بازیهای استراتژی در اکثر سبکهایش دست ما باز است که به هر ترتیب که شده، دشمن را شکست بدهیم و اهداف استراتژیک را تسخیر کنیم. اما باید از خودمان بپرسیم حتی در این آزادترین حالت و در این منحصربهفردترین پرسپکتیو ممکن، چقدر آزادیم. در اینجاست که استودیوی بازیسازی Double Fine Games به کمک ما میآید و پاسخ را با بازی Massive Chalice میدهد. بازی جام عظیم درواقع همان XCOM است، فقط به جای اینکه پیرنگ علمی-تخیلی داشته باشد، در جهان جادویی رخ میدهد. کلیت بازی بیشتر شبیه Game of Thrones است. شما در ابتدا پنج خاندان اشرافی انتخاب میکنید. برای هر یک پرچمی انتخاب میکنید و دقیقا مثل نغمه آتش و یخ، هر خاندان یک شعار دارد. شما بهعنوان حکمران سرزمین باید استراتژیهای بلندمدت بریزید و خاندانها را با ازدواج به هم پیوند بدهید و قهرمانهایی پرورش دهید که برای سرزمینتان مبارزه کنند (یک جورهایی شبیه پروژههای یوجنیک هاینریش هیملر). درنهایت اتفاقاتی رخ میدهند که شما مجبورید قهرمانان را به نبردهای تاکتیکی بفرستید. حالا با توجه به استراتژیای که شما در فاز قبلی بازی ریختهاید، مشخص میشود که تاکتیکها چطور پیش خواهند رفت. ولی هر کسی که Massive Chalice را بازی کرده باشد، بهخوبی میداند که این بازی هیچ ربطی به انتخابهای شما ندارد. حداقل نه آنقدری که تصور میکنید.
توهم انتخاب
شما سعی میکنید حاکم خوبی باشید و تصمیمهای درستی بگیرید و استراتژیهای منطقی بچینید. البته با این تصور که بتوانید پیشگوی خوبی هم باشید، یا دشمنی در کار نباشد. بگذارید اینطور بگویم. وقتی ۱۲ ساله بودم، کلاس شطرنج میرفتم و همه کسانی که گذرشان به کلاس شطرنج خورده باشد، میدانند که یکی از متدهای اصلی آموزش شطرنج، طرح معما و حل معماست. متاسفانه هرگز ذهن استراتژیک خوبی نداشتم و هیچوقت نتوانستم حتی یک معما را حل کنم. اما یک بار معمایی آسان طرح شد که به نظر میرسید هیچکس دیگری قادر نیست حلش کند. عجیب بود، چون در ذهن من پاسخ مثل روز روشن بود! اول اسب حرکت میکرد، بعد فیل و بعد شاه. کیش و مات. برای همین با اعتمادبهنفس تازهیافته به سمت تخته روان شدم و شروع به حرکت دادن مهرهها کردم. یکدفعه صدای خنده بلند شد. استادم گفت: «راهحل بینظیریه، به شرطی که حریفت حرکتی نکنه.» و من تازه متوجه شدم که حرکات طرف مقابل را در معادله ذهنیام نگنجاندهام.
همین ماجراست که خیلی وقتها توهم انتخاب را میشکند و ما را از بازیها عصبانی میکند. هر کاری هم بکنیم، به نظر نمیرسد فرقی بکند. درنهایت حریف (در اینجا رخدادهای کاتورهای و طبیعی) ما را شکست خواهد داد. به قول کنراد تقدیر بر این است که مقهور کابوس انتخاب باشیم. و پاسخ درنهایت این است که مفهوم توهم انتخاب مفهومی فرابازی است. سازنده یک بازی هم نمیتواند آزادی را آنطور که در جهان واقعی وجود ندارد، به ما عرضه کند. خیلی از ما وسط مرزهای جوامع مدرن و متمدن رشد کرده و بالیدهایم و در همین مرزها خواهیم مرد و مفهوم عبور و شکستن را درک نخواهیم کرد. اما تلنگر این موضوع در ذهن ما خواهد بود. وقتی با بازیهایی مثل The Cave یا Broken World روبهرو میشویم که ماجراجوییهای کلیکی هستند، این پرسش بار دیگر در ذهن ما زنده میشود. درجه آزادی من تا چه حد است؟ بازی چه چیزهایی را دارد از من مخفی میکند؟ من کجای قضیه به واقع میتوانم «انتخاب» داشته باشم؟ و به تبع آن شاید خیلی از ما همین سوال را در مورد جهان حقیقی و خارجی نیز مطرح کنیم. شطرنج به بهترین شکل ممکن این موضوع را به ما نشان میدهد. میلیونها سناریو در شطرنج رخ میدهد و بهسختی ممکن است دو بازی حرکت به حرکت با هم یکی باشند. شاید استراتژیها به هم نزدیک شوند، ولی تاکتیکها در لحظه متفاوتاند. و این موضوع به راننده و راوی بازی بازمیگردد. اما درنهایت تنها انتخاب حقیقیای که ما بهعنوان شطرنجباز با آن طرف هستیم، یک چیز است. و این حقیقتی است که گیم برای ما میسراید.
شماره ۷۲۰