پنج بازی رایانهای که مرگ را محور خود قرار دادهاند
امید گنجی
فرزین سوری
به چشم خویش سیبل را دیدم که در کاموئا به کوزهای آویخته بود. پسرکان ازش پرسیدند که: «سیبل چه آرزوی داری؟» و پاسخ داد: «میخواهم بمیرم.»
«ساتریکون»/ گایوس پترونیوس
تفاوت اصلی انسان گیمر(هومو لودنز) با هر چیزی که پیش از او آمده، تجربه جهان شبیهسازیشده در حالتی است که در کنترل محدود شبیهسازی است. ما در جهان شبیهسازیشده بازیهای رایانهای جهانی را تجربه میکنیم که فرمانش تا حد امکان دست خودمان است و واقعیت مضافی را لمس میکنیم که خیلی وقتها برای خودمان واقعیتر از جهانمان است. در جهان بازی تواناییهایی را تجربه میکنیم که نمیتوانیم با خودمان به جهان واقعی بکشانیمشان و خیلی وقتها همین قضیه برایمان آزاردهنده هم هست.
یکی از جذابیتهای رسانه بازی موضوع مرگ و نحوه کنار آمدن با تجربه آن است. بعضی از بازیها مرگ را بخشی از روایت میکنند. مثل یکی از نسخههای پرینس آو پرشیا که وقتی میمیرید، صدای آقای راوی بلند میشود که نه نه، اینطوری نبود قصه. و برتان میگردانند قبلتر که دوباره سعی کنید به پیش بروید. برای بعضی از بازیها، بهخصوص بازیهای پلتفورمر، موضوع مرگ کمی جدیتر است. مثلا سونیک یا ماریو. شما سه بار میتوانید شانس خودتان را امتحان کنید. اگر بمیرید، مجبورید از اول شروع کنید. طی پیشروی هم میشود شانسهای بیشتری را پیدا کنید.
در بازیهای اوپنورلد بهخصوص مرگ بیشتر از اینکه در روند روایت تاثیر داشته باشد، روی اعصاب است. اگر بمیرید، وسایلتان خراب میشوند. مجبورید پول خرج کنید که درستشان کنید. امتیاز از دست میدهید. ولی اتفاق خیلی بدی نمیافتد. بیشتر بازیهای اوپنورلد جوری طراحی میشوند که مرگ درشان بیمعنی باشد، یا درنهایت تاثیرش در روایت به چشم نیاید. خیلی وقتها از نقطهنظر دیزاین و دینامیک بازی مردن توجیه میشود. مثلا در بایوشاک، بوردرلندز و ورلد آو وارکرفت شما به نزدیکترین سیستم بازیافت منتقل میشوید و این زنده شدن توجیهی منطقی دارد. حداقل سعی میشود در کلیت روایت خرماچپان شود.
سخن این است که ما بیتوجه به مفهوم مرگ در روایت به پیش میرویم. همه میدانیم که اینجا قرار نبود مرگی رخ بدهد. که روایتی که توی ذهن راوی بوده، اینجایش با دستوپاچلفتگی شمای گیمر که خودت را به کشتن دادهای، به خرابی رفته. ولی سیاسانه هم شما و هم راوی و هم طراح بازی، تزویر میکنید و سرتان را برمیگردانید و میگویید نه بابا کدام؟ کی؟ من؟ و به مسیرتان ادامه میدهید، انگار که خدشهای در روایت نباشد.
ولی چه میشود اگر تمامی روایت یک بازی حول محور مرگ بچرخد؟ نه مرگی یکتا. که روزی هزاران بار مردن. واقعا مردن. نه اینکه مرگ را بهزور بچپانیم توی روایت. نه اینکه حتی توجیه خوبی برای مردن بیاوریم. فرض کنید کل داستان روی بارها مردن شخصیت اصلی بچرخد.
اقتصاد مرگمحور این پنج بازی که در ادامه میآیند، جهان بازیهای رایانهای را در نوردیده و ژانری نو آفریده. آفرینش این ژانر بهخصوص در تضاد با مفهوم پایانپذیری است. جهان بازیهای رایانهای بیشتر از هر جهان دیگری در رسانههای مدرن درگیر مفهوم باززایی و چرخه است. از اینروست که در پیشرفت این رسانه به جلو، شاهد تولد بازیهایی اینچنین هستیم. بازیهایی که در لحظه کلیک کردن روی آیکونشان شروع نمیشوند و در لحظه خروج به پایان نمیرسند. این بازیها با شما میمانند و حکم متاگیم را دارند. بگذارید جهان را به ترتیبی که تا پیش از این ناممکن بوده، تجربه کنیم. ما هومو لودنز هستیم و این دستاورد جهان جدید است:
Dark Souls
تجربه فراموشی
همانطور که در هر قرن کتابهایی وجود دارند که چهره ادبیات را در آن قرن رقم میزنند و همینطور فیلمهایی که ژانر خود را بازتعریف میکنند، بازیهایی هم وجود دارند که صنعت بازیسازی را تکان میدهند و ژانری تازه میآفرینند. مثلا بازیهایی مثل اولتیما که صنعت بازیسازی را به سوی بازیهای اوپن ورلد کشاندند که درنهایت برسیم به جایی که اسسینز کرید را داشته باشیم، یا جیتیای را. شاید تصور چهارچوبی تازه که قرار است به ژانری دیگر تبدیل شود، سخت باشد. همانطور که در زیستشناسی میگویند اینطور نیست که طی تکامل ناگهان به یک گونه تازه موجود بربخوریم. گونهها همواره درحال تکامل هستند و فقط طی بازههای زمانی طولانی میشود تغییرات را به چشم دید.
همین اتفاق برای انواع هنری هم میافتد. ما نمیتوانیم با دقتی واقعی مشخص کنیم کجای تاریخ ژانر وحشت از گوتیک ساختارگرا به وحشت کیهانی ضدساختارگرا تبدیل میشود، یا چطور سینمای اسلشر اکسپرسیونیست دهه ۸۰ جایش را به علمی-تخیلیهای نئونوآر دهه ۹۰ میدهد. همه اینها بهآرامی رخ میدهد. به ترتیبی که کسانی که در زمان تولد یک ژانر زندگی میکنند، نمیتوانند این دوره گذار را واقعا ببینند و باید در بازنگری تحلیلی و انتقادی متوجهش شوند.
دارک سولز چنین ماجرایی دارد. دارک سولز بهواقع لحظه تولد آن ژانر جدید است و حالا بعد از چند سال که از ساخته شدنش میگذرد، ما متوجه میشویم علایم ظهورش پیش از این وجود داشته و بازیهای بسیاری از ۲۰۰۱ (Severance: Blade of Darkness) تا کنون در همان راستایی که دارک سولز است، ساخته شدهاند. حالا به قدری خوب از چند و چون و عناصر ژانریاش مطلعیم که میتوانیم برایش از پروتوسول و سابژانر سول صحبت کنیم. دقیقا همانطوری که مثلا در مورد ادبیات سایبرپانک و آلفرد بستر و کتابهایش میگوییم که پروتو سایبرپانک نوشته است، یا در مورد ویلیام گیبسون میگوییم که وودوو سایبرپانک نوشته است. حالا صحبت این میشود که پس هر بازیای که سخت باشد و فضایی شبیه به مانگای Berserk و Claymore داشته باشد و روایتی شبیه به داستان بک سری دیموناتای دارن شان داشته باشد، باید در ژانر سولز قرار بگیرد؟
چه میشود اگر روایتی حول وادیسیدگی حقیقت و فراموشی بافته شود. چه میشود اگر شما بریده از روایت پیشین وارد جهانی ناشناخته شوید. بیاینکه به یاد بیاورید چرا اینجا هستید. بیاینکه کسی بهتان روی خوش نشان بدهد. شما احتمالا خانوادهای داشتهاید. دیگر ندارید. نفرین آندد باعث میشود از هرچیزی که بودید و داشتید، رانده شوید. مردم آنددها را مثل طاعونیها و روانیها در یک باستیل عظیم آنسوی دریاها زندانی میکنند. همهشان را در عذابستانهای یخزده و زنگاری به زنجیر میکشند. حالا اگر شانس روی بیاورد و شما گیر نیفتید، یا اگر تقدیر اینطور در بیفتد که فراریتان دهند، مثل اینکه خواب باشید، دستآخر به فایرلینک شراین کشیده میشوید. ولی باید در خاطرتان باشد که یک گذشتهای وجود داشته و شما آمادهاید که این خاطرههای عزیز را که شاکله هستیتان هستند، از دست ندهید. شروع داستان اینطور است. اصلا بازی به شما میگوید شما دنبال راهی هستید که نفرین آندد را از بین ببرید. چون زن و بچهتان یک جایی آن بیرون سر گاز است.
ولی فکر کنم بیش از ۹۰ درصد کسانی که بازی میکنند، فقط ۱۰ دقیقه اول یادشان است که چرا وارد این جهان شدهاند. و درستش هم همین است. بازی حول فراموشی شما طراحی شده. شما اینقدر روی نمردن تمرکز میکنید که شاید یادتان برود چرا اینجا هستید. فقط میدانید باید بروید شاه را ببینید، یا زنگهای صومعههای آندد را به صدا در بیاورید. بقیه بازی را فقط خدا میداند چه میشود. فقط میدانید که نباید روحتان را از دست بدهید. نباید هولو شوید.
این تجربهای است که به نظرم نمیشود به آن نه گفت.
Deamon’s Souls
این بازی آشغال نیست!
بازی دیمنز سولز اولش قرار نبود اصلا خارج از ژاپن منتشر شود، چون ناشر بازی، شرکت سونی، مطمئن بود که بازی بهخاطر سختی بیشازحدش هرگز در میان آمریکاییها محبوبیتی کسب نخواهد کرد. نقل قولی بسیار معروف از شوهِه یوشیدا، مدیر بخش تولید سونی، موجود است که بعد از دو ساعت دیمنز سولز بازی کردن دسته پلیاستیشن را کنار میاندازد و با قطعیت میگوید: «این بازی آشغال است!» درعوض بازی را شرکت نامکو بعد از خرید امتیازش در آمریکا منتشر میکند. سونی در این مرحله کاملا مطمئن است که بازی بهخاطر نامتعارف بودنش هرگز در بازارهای جهانی به جایی نخواهد رسید. اشتباهی که باعث شد سری دارک سولز هم از دست سونی خارج شود. خود بازی هم البته در مراحل ساختش با مشکلات بسیاری روبهروست. سازندههایش قادر نیستند پروتوتایپ قابل قبولی ارائه دهند. تا اینکه هیدهتاکا میازاکی بالای سر پروژه میآید، چون میشنود که بازی یک آرپیجی فانتزی است. میازاکی به گفته خودش عاشق ژانر فانتزی حماسی است. بهخصوص از نوع قرون وسطاییاش. میازاکی رویکردی همه یا هیچ با این آیپی دارد و حتی بعدها (۲۰۱۵) در مصاحبهای با گاردین اعتراف میکند که مطمئن بود هرکاری بخواهد، میتواند با بازی بکند، چون عملا کسی امیدی به موفقیت بازی نداشت.
بازی بهخاطر همین رویکرد میازاکی درنهایت به موفقیتی جهانی تبدیل میشود. بهخصوص گیمرهای آمریکایی بازی را با آرپیجیهای قدیمی سختتر مقایسه میکنند و از استایل بازی تجلیل میکنند. بهخصوص ظاهر دارکفانتزی بازی مورد استقبال عمومی قرار میگیرد و این موضوع که یادگیری استایل مبارزهاش نیاز به دقت نظر دارد، بر محبوبیت بازی میافزاید. جالب است بدانید یکی از مهمترین ویژگیهای بازی که از همان لحظه اول مورد توجه عمومی قرار گرفت، سیستم عجیب پیویپی و موضوع همیشه آنلاین بودنش بود. اینکه بازیکن میتوانست شبح بازیکنهای دیگر را ببیند که در حال بازی کردن هستند، یا پیامهایشان را دریافت کند.
Hyper light Drifter
جدال با اهریمن باستانی
بازی هایپرلایت دریفتر ترکیبی از سایبرپانکهای دهه ۸۰ و انیمیشن هوی متال و وحشت لاوکرفتی است که در نورپردازی دیسکو قرار گرفته است. جهان بازی کاملا پساحادثهای است و بازی در مورد اهریمنی باستانی است که سالهای سال پیش شکست خورده و حالا دارد سعی میکند برگردد و شما باید جلویش را بگیرید. یا لااقل اینطور به نظر میرسد. باور کنید یا نه، داستان این بازی از دارک سولز هم کمی وهمآلودتر است، چون کل داستان بازی در خلال تصاویر و بدون دیالوگ تعریف میشود! یعنی اگر با یک انپیسی وارد صحبت شوید، بالای سرشان اسلایدی پخش میشود که قرار است منظور گوینده را تبیین کند.
در این بازی شما قرار است درمانی برای بیماری دریفت پیدا کنید که باعث میشود شما خون بالا بیاورید و از حقیقت دنیای خود دریفت کنید، یا به قولی اتصال خود را به واقعیت دنیا از دست بدهید و از بین بروید. بازی مثل بلادبورن از سیستم مبارزه ترکیبی شمشیر و تفنگ بلادبورنی استفاده کرده است. بعضی قدرتهای شخصیت اصلی بهتدریج در طول بازی آزاد میشوند، ولی استفاده از این قدرتها معمولا انرژی بالایی هدر میدهد و باعث میشود خیلی راحت کشته شوید. برای همین استفاده از قدرتها به تمرین و مهارت بالایی نیاز دارد. موضوع مرگ در بازی خیلی حیاتی نیست. چون با هر بار مردن به چکپوینت قبلی برمیگردید. ولی هیچکدام از منابعتان مثل آیتمهای درمانی پر نمیشوند. برای همین باید مواظب باشید که در یک لوپ اعصابخردکن بین چکپوینت و فوجهای دشمنان گیر نکنید که مدام بمیرید و درنهایت مجبور شوید بدون کمترین اشتباهی مرحله را به پایان برسانید. چون دیگر خبری از استوس در این بازی نیست.
به نظرم مهمترین چیزی که این بازی و مثلا بازیهایی نظیر Surge و Ghost Song به ژانر سولز میآورند، تغییر فضا و ژانر داستانی بازی است. اینکه نیازی نیست همیشه فضا یک فانتزی حماسی باشد. ژانرهای استیمپانک، سایبرپانک، علمی-تخیلی نظامی و اپرای فضایی هم میتوانند در سیستم سولز بهخوبی اجرا شوند. در این بازی بهطور خاص بر کشف کردن دنیای بازی تاکید ویژهای شده است. شما برای به دست آوردنِ آپگریتهای شخصیت مجبورید تمامی محیط نیمهویرانه بازی را بهدقت کشف کنید و از خلال همین روند اکتشاف است که میتوانید حدسهایی در مورد حادثهای که برای دنیای بازی رخ داده، بزنید. که این فرمولی جذاب برای روایت کردن یک داستان است.
Salt and Sanctuary
دربار ه جنگ
این عنوان با بیشترین استقبال طرفداران سری سولز روبهرو شده، یا درواقع جامعه سولز این بازی را خیلی بیشتر به رسمیت میشناسند. اگر بازیهای قبلی را صرفاً به چشم تقلید ضعیف میبینند، ولی این بازی را بهعنوان سولز پلتفورمر دو بعدی قبول دارند. این بازی چند نکته مهم دارد. اولا که سیستم پلتفورمر بهتری دارد. یعنی دیگر قرار نیست به دلایل نامشخصی در بازیای که کنترلهایش اصلا مناسب پلتفورمر نیست، شما بخواهید ۱۰ بار برای باز کردن یک صندوقچه بمیرید. دوم اینکه عملا بهترین اجرای سیستم مبارزه دوبعدی را دارد و درست است که کمی عناصر هک اند اسلش دارد، ولی از فلسفه کلی بازیهای سولز پیروی میکند.
شاید مهمترین دلایل لذتبخش بودن بازی برای طرفداران سولز، داستانش است. داستان بازی در مورد جنگ و تبعاتش است. بعد از سالها بین دو کشوری که همیشه بینشان جنگ بوده، صلح شده است. خونبهای جنگ ازدواج شاهزاده خانم با شاهزاده کشور رقیب است. شما مامور شدهاید که شاهزاده خانم را به سرزمین دشمن برسانید. ولی هیولایی عظیم کشتی حامل شما را نابود میکند. شما در ساحلی ناآشنا از خواب بیدار میشوید. میتوانید شاهزاده را پیدا کنید؟ اصلاً زندهاید یا مرده؟ نکند اینجا برزخ باشد؟ اگر طرفدار استایل روایت داستان و ستینگ قرونوسطایی بازی سولز هستید، این یکی را هم دوست خواهید داشت.
Bloodborne
قهقهه با ارهبرقی!
وقتی که دارک سولز ۲ نخست در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، خیلی از طرفداران بازی قبلی اعتراض کردند که کیفیت بازی هیچ در حد و اندازه بازی اول نیست، و بعضی از این هم فراتر رفتند و گفتند که بازی اصلا لیاقت یدک کشیدن اسم دارک سولز را ندارد. سه بسته الحاقی و نسخه تقریبا ریمستر شده هم با وجود ارتقای قابل توجه سطح کیفی بازی، از پس راضی کردن سرسختترین هواداران سری برنیامدند. اکثریت منتقدان، مشکلات بازی را از غیبت میازاکی در روند ساخت میدانستند.
میازاکی تاکنون در مصاحبههایش بارها به این اشاره کرده است که آثار خونآشامی و ادبیات گوتیک و در صدرشان دراکولای برام استوکر، در پیدایش ذوق او به پیریزی جهانهای خیالی تاثیر زیادی داشتهاند. همچنین به گفته خودش، از طرفداران پروپاقرصِ آثار لاوکرفت و تم وحشت کیهانی داستانهای اوست. بنابراین، زمانیکه سونی در سال ۲۰۱۲ به فرامسافت سفارش یک بازی با تم وحشت را داد، میازاکی فرصت را غنیمت شمرد تا برای خود ستینگ و جهانی بسازد با ظواهر گوتیک و ویکتوریایی، و بستری فراهم کند برای یک ادای دین به لاوکرفت. یعنی بگذارید اینطور بگویم. اگر دارک سولز یکجور ادای دین است به برزرک، بلادبورن نامهای است عاشقانه به لاوکرفت که قطرات اشک میازاکی رویش خشک شدهاند.
فرامسافت و سونی نهایت سعیشان را میکردند تا اخبار مربوط به بازی جایی درز نکند. این را بگذارید کنار محافظهکاری معمول کمپانیهای بازیسازی ژاپنی (یا کلاً ژاپنیها. یعنی شاید زیادی به این قضیه رفرنس میدهم، اما از میان درجهداران ارتش ژاپن هم تعداد انگشتشماری در جریان تهاجم به پیرل هاربر بودند) و خب به نظرم میتوانید حدس بزنید که چرا حتی تا بعد از انتشار دارک سولز ۲، کسی خبری از میازاکی نداشت. منتها سرانجام اواسط سال ۲۰۱۴، احتمالا یک کاربر ردیت که تمامی خدایان قدیم و جدید پدرش را بیامرزند، چند عکس و بخشهایی از یک تریلر منتشر کرده و ادعا کرد که منتسباند به پروژه جدید فرامسافت و سونی؛ پروژهای که طرفداران سری سولز اسمش را Project: Beast گذاشتند.
و درنهایت، فرامسافت و سونی نیز کوتاه آمدند و مدتی بعد، تریلر رسمی بازی بلادبورن منتشر شد و میازاکی خود را بهعنوان رئیس پروژه معرفی کرد.
در نشستهای خبری و مصاحبههایی که پس از رونمایی از بازی با میازاکی و تیم سازندگان شد، میازاکی با قطعیت گفت که بلادبورن قرار نیست سیکوئالی برای دیمنز سولز یا دارک سولزها باشد و از لحاظ داستانی یا ستینگ هیچ ربطی به سری سولز نخواهد داشت. با این وجود، برای طرفداران سری، طبق سنت همیشگی فرامسافت، اشاراتی در بازی وجود خواهد داشت. هنگامی که در مورد گیمپلی از او سوال شد، میازاکی پاسخ داد که مکانیکهای بنیادین سری سولز، از قبیل سیستم بانفایرها، ریاسپان شدن دشمنان، تمرکز بر باسفایتها، مدیریت انرژی، و صد البته سختی همیشگی بازیهای سری در بلادبورن نیز حضور خواهند داشت. بااینحال، از آنجا که سیاست سونی اینطور بوده که «بهتر است همه بتوانند از بازی لذت ببرند!»، بلادبورن به نسبت دیمنز سولز و دارک سولزها، با بازیکنان مهربانتر خواهد بود.
درهرحال، بازی اوایل سال ۲۰۱۵ منتشر شد و واکنشها نسبت به آن بسیار مثبت بود؛ چه از سوی هواداران قدیمی دیمنز سولز و دارک سولز ۱، چه هواداران جدید دارک سولز ۲، و چه کسانی که بلادبورن نخستین تجربهشان در جهان نابخشودنی فرامسافت بود. منباب جنبههای گیم پلی. همانطور که میازاکی گفته بود، مکانیکهای هسته اصلی بازیهای فرامسافت در بلادبورن نیز موجود هستند. یعنی بازی دشوار است، مرگ عواقب خودش را دارد، دشمنان اگر گروهی سرتان خراب شوند، بدبخت میشوید.
اما بازی تفاوتهای خودش را نیز نسبت به سولزها دارد. و عمدهترین این تفاوتها، ضرباهنگ بازی است. بازیهای سولز، همیشه بازیکن را تشویق میکردند به احتیاط. به سنجیده عمل کردن. بهشخصه توصیه من به کسی که بار اولش است دارک سولز بازی میکند، این است که سپر دست بگیرد و سپرش هم بالا باشد.
اما بلادبورن از سپر متنفر است. بلادبورن از احتیاط هم متنفر است. بلادبورن دوست ندارد بازیکن جنبانجنبان و لرزان از نقطه الف به نقطه ب برود. بلادبورن میخواهد بازیکن از نقطه الف تا ب با ارهبرقی قهقهه بزند و وقتی به نقطه ب میرسد، نقطه الف را منفجر کند.
خود میازاکی دوست دارد اینطور تفسیر کند که نوار HP شما در بلادبورن، نه معرف زندگی شما، بلکه معرف ارادهتان است. تا وقتی اراده ضربه زدن داشته باشید، زنده میمانید. وقتی اراده نداشته باشید، میمیرید. اصولا میازاکی به امور متعارف اعتقادی ندارد. همچنین در غیاب سپر، بازیکن در دست چپ یک سلاح جانبی میگیرد که معمولا یک سلاح گرم است و عمده نقشهای سپر در سری سولز، اینجا برعهده این سلاح کمری است.
سلاحها در بلادبورن بسیار محدودند. از نظر تعداد و تنوع، هیچ به پای سولزها نمیرسند. اما میازاکی اینجا مکانیک جدیدی پیاده کرده است تا این کسری تعداد، به کیفیت کار لطمهای نزند. اسلحهها در بلادبورن عموما دو شکل متفاوت، هر یک با حرکاتی منحصربهفرد دارند. برای مثال، یک کاتانا میتواند تبدیل به یک نیزه شود. و اکثر مخاطبان و منتقدان اتفاقنظر دارند که این سیستم مدیریت سلاح در بلادبورن، بهمراتب از مکانیکهای تجهیزات دارک سولز هوشمندانهتر است.
جهان بلادبورن بزرگ است. واقعا بزرگ. از نظر تعداد نواحی شاید به دیمنز سولز یا دارک سولز ۲ نرسد، اما آنقدر روی جزئیات هر منطقه کار شده که به هیچ عنوان نمیگذارد بازیکن برای لحظهای حس کند بازی از جنبهای ناتمام است. برای مثال، گل سرسبد این مسئله خود یارنام است. و یارنام را شخص میازاکی طراحی کرده است. به قدری در این شهر به جزئیات پرداخته شده و آنقدری سوراخ سمبه دارد که اگر دو، سه بار بازی را تمام کنید و هر بار هم در طول بازی چندین بار به یارنام بازگردید، باز هم امکان دارد مسیری را به جای راست به سمت چپ دور بزنید و خود را در گوشهای جدید از این شهر بیابید.
درمجموع، بلادبورن گیمپلی خشنتر، سریعتر و بهمراتب لذتبخشتری را به نسبت سری سولز عرضه میکند. شباهات بنیادینی با بازیهای پیشین فرامسافت دارد و تفاوتهایی که بازی را در نوع خود، بینظیر کردهاند. و احتمال اینکه یک طرفدار پروپاقرص سری سولز از گیمپلی بلادبورن خوشش نیاید، بسیار کم است.
شماره ۷۲۰