درباره نینتندو؛ پیرترین بازیساز کره خاکی
هیراد هرندیان
برای اغلب مردم نینتندو مترادف با بازیهای ویدیویی است. از سوپر ماریو گرفته تا گیم بوی، این شرکت خالق بسیاری از نمادینترین، پرفروشترین و نوآورانهترین کنسولها و گیمها در تاریخ صنعت گیمسازی است. آنچه عده کمی در مورد این شرکت میدانند، این است که بهتازگی این شرکت ۱۳۰ سال فعالیت خود را جشن گرفته است. شرکت تولیدکننده ماریو در ۲۳ سپتامبر سال ۱۸۸۹ به همت فوساجیرو یامائوچی در کیوتوی ژاپن تحت عنوان Yamauchi Nintendo & Co تاسیس شد؛ ۴۷ سال پیش از ظهور تلویزیون و ۴۷ سال پیش از اختراع رایانه. اگر نینتندو یک انسان بود، اکنون پیرترین فرد کره خاکی محسوب میشد. حال این سوال مطرح است که چگونه شرکتی که در دوره امپراتوری میجی تاسیس شده است، در برابر جنگهای ویرانگر، رقابت با شرکتهای آمریکایی و تحولات و انقلابهای مداوم در فناوری، جان سالم به در برده است و رهبری بلامنازع در یکی از بزرگترین و سریعترین رشد صنعتی در جهان شده؟ این مقاله به بیان مختصری از تاریخچه این شرکت، وضع کنونی آن و دلایل منحصربهفرد بودن آن میپردازد.
از کارتهای بازی تا بازیهای دیجیتال
در ابتدا این شرکت در زمینه تولید کارتهای بازی دستساز به نام hanafuda (گل) تخصص داشت. این کارتهای بازی ژاپنی با نقوش گل، برای تعداد زیادی از بازیهای مختلف و حتی قمار مورد استفاده قرار میگرفتند. فوساجیرو از فروش این کارتها موفقیت چشمگیری به دست آورد و در ۶۰ سال آتی، شرکتی که او تاسیس کرده بود و به دست خانواده او اداره میشد، بزرگترین شرکت تولیدکننده کارت بازی در ژاپن شد. نکته قابل توجه در این است که حتی به عنوان سازندگان کارت بازی، نوآوری بخشی از هویت آنها بود. آنها اولین کسانی بودند که کارتهای پلاستیکی بادوام را معرفی کردند و همچنین با مشارکت کمپانی دیزنی، کارتهایی برای کودکان ژاپنی با طرح میکی ماوس و سایر شخصیتهای این کارتون به بازار عرضه کردند.
برای مدتی، در دهه ۵۰ و ۶۰ میلادی، این شرکت با ترس از به رکود رسیدن صنعت اسباببازی و کارتها، تصمیم به تمایز حوزه کاری خود گرفت. این تصمیم مدیرعامل افسانهای شرکت در آن زمان، هیروشی یامائوچی (نوه فوساجیرو موسس شرکت) بود. او که شرکت را ۵۰ سال اداره کرده بود، بازدیدی از بزرگترین شرکت تولیدکننده کارتهای بازی در ایالات متحده داشت. نقل شده است که او پس از بازدید از دفاتر این شرکت آمریکایی تولیدکننده کارتهای بازی، آنچنان از ابعاد دفتر مدیرعامل ناامید شده بود که متوجه شد صنعت کارتهای بازی برای او به اندازه کافی بزرگ نیست و جای رشد کافی را ندارد. در بازگشت به ژاپن، شروع به کشف سرمایهگذاریهای مختلف از جمله یک شرکت تاکسیرانی، یک شرکت تابعه فروش برنج پخته فوری و حتی یک استودیوی تلویزیونی کرد. شرکت موفقیتهای ناچیزی در این سرمایهگذاریها پیدا کرد و انفجار مراکز بازی ( Game Arcade)، بار دیگر آنها را به سمت صنعت بازی سوق داد، اما اینبار به جای ورق و پلاستیک، بازیهای دیجیتال.
جعبه قهوهای
نخستین موفقیت چشمگیر آنها در تولید سیستم تیراندازی با Laser Clay بود. این بازی با استفاده از یکی از اسلحههای پرتوی خطوط تولید اسباببازی آنها طراحی و تبدیل به موفقیتی بزرگ در میان مراکز بازی ژاپنی شد. این دستگاههای مبتکرانه، سنسوری در اسلحه داشتند که تصویر را بر روی صفحه میخواند و به بازیکن اجازه میداد به سمت اهداف نمایش دادهشده بر روی صفحه نمایش تیراندازی کند. این تنها آغاز صعود نینتندو برای تسلط بر بازار کنسول خانگی بود. یکی از چهرههای اصلی این مسیر صعودی مخترع آلمانی-آمریکایی، رالف بائر، بود؛ کسی که عموما به عنوان پدر بازیهای ویدیویی شناخته شده است و اولین کنسول را در سال ۱۹۷۲ اختراع کرد که در زمان توسعهاش به عنوان «جعبه قهوهای» لقب گرفت و در همان سال با نام Magnavox Odyssey به قیمت ۱۰۰ دلار روز (معادل ۶۰۰ دلار امروز) فروخته شد. این کنسول در دوره ظهور کنسولهای خانگی توفانی به پا کرد و نینتندو سریعا بر این موج سوار شد.
اولین اقدام آنها تضمین حقوق توزیع ادیسه در ژاپن بود و در سال ۱۹۷۴ شروع به تولید و عرضه اولین کنسول بازی کالر تیوی گیم (Color-TV Game) کردند. مدل اولیه با شش نسخه مختلف پونگ (تنیس دیجیتال) فروخته شد. بازی Color-TV سهمیلیون دستگاه فروش داشت و این شرکت دیگر به تولید گذشته اسباببازی برنگشت. جالب توجه است که پوشش این کنسول را یک طراح صنعتی بهتازگی فارغالتحصیلشده به نام شیگرو میاموتو(Shigeru Miyamoto) طراحی کرده بود. او همان کسی است که بعدها Super Mario, Donkey Kong, Zelda و بسیاری از فرنچایزهای عمده شرکت نینتندو را طراحی کرد.
با در نظر گرفتن نسخه اولیه بازی Color-TV تا جدیدترین کنسول خود Switch، آنها حدود ۷۵۰ میلیون دستگاه کنسول و میلیاردها بازی فروختهاند. در دهه ۸۰ میلادی، موفقیت چشمگیر سیستم سرگرمی نینتندو باعث شد این شرکت به عنوان احیاگر صنعتی رو به زوال شناخته شود. ماریو بهتنهایی در بیش از ۲۰۰ بازی ویدیویی، در کنسولهای مختلف ظاهر شده است و بیش از ۶۰۰ میلیون نسخه بازی در کنسولها به اضافه ۳۰۰ میلیون نسخه موبایلی فروخته شد. ماریو آنچنان موفقیتآمیز بوده است که برای بسیاری از افراد تصویر لولهکش سبیلو تبدیل به شخصیت سمبیلک( Mascote) تمام بازیهای ویدیویی شده است که تنها رقیبش در این تصور عامه،Pac-man است.
تمرکز بر کودکدوستی
درسهای زیادی میتوان از موفقیت نینتندو آموخت؛ از تمرکز بر روی نام تجاری خود گرفته تا ماهیت/هویت آن به عنوان یک شرکت سرگرمی با محوریت خانواده و تمایل دائمی آنها برای آزمایش تجربیات جدید و عبور از فراسوی مرزهای موجود. یکی دیگر از حوزههایی که این شرکت در آن سرآمد است و در این امر جوهره آن با دیگر غول صنعت سرگرمی، دیزنی، مشابه است، حمایت بیوقفه از مالکیت معنوی خود است. در اکثر موارد شخصیتهایی که ایجاد کردهاند، خود نامهای تجاری بزرگتر از نینتندو هستند. بهندرت کودکی پیدا خواهید کرد که نمیداند ماریو کیست، اما لوگوی نینتندو داستان دیگری دارد. این شرکت بهشدت از کجا و چگونگی استفاده از شخصیتهای خود محافظت میکند. به عنوان مثال، همکاری اخیر آنها با Ubisoft برای بازی شگفتانگیز Mario + Rabbids Kingdom Battle یکی از معدود نمونههایی است که این شرکت به یک استودیوی دیگر اجازه استفاده از شخصیتهای سمبلیک خود را میدهد. تمرکز این شرکت، همانند کمپانی دیزنی، روی شرکتی دوستدار کودک بودن در صنعت سرگرمی است. درحالیکه کنسولهای سونی و مایکروسافت سعی میکنند تا حد ممکن از سهم بیشتری در بازار بازیها بهره ببرند، نینتندو همواره بر روی دوستدار کودک بودن متمرکز شده است و به این دلیل است که چنانچه به دنبال هدیهای برای دلبند زیر ۱۲ سال خود هستید، فکر میکنید کنسولهای این شرکت بهترین گزینهاند. برای اطلاع از نوآورانه بودن شرکت کافی است به تولیدات حیرتآور Labo که مقوایی جادویی است، نگاه کنید. این محصول آخرین کنسول Switch را به یک ربات یا پیانو تبدیل میکند، یا هر چیز دیگری که ذهن شما میتواند آن را تجسم کند.
نینتندو، به عنوان یک گیمر یا سازنده بازی، صعود خود را به عنوان یکی از موفقترین نامها در صنعت گیم، مدیون پایبندیاش به ماهیت بازیگونه بودن محصول است. شرکتهای بزرگ بازی، هر روزه صدها بازی را منتشر میکنند و به نظر میرسد همگی تمام تمرکزشان بر داشتن بهترین گرافیک، داشتن اصیلترین نام تجاری و بزرگترین کمپینهای بازاریابی باشد. این در حالی است که همیشه، هدف نینتندو ساخت بازیهای سرگرمکننده بوده است. بازی در هسته فلسفه شرکت است و هنگام بازی با محصولات آنهاست که جوهره این شرکت به عنوان سازنده گیم، خود را نشان میدهد. شاید ما در ایران نمیتوانیم همواره مانند کیفیت جلوههای ویژه و نرمافزاری شرکتهای سازندهای مانند Ubisoft یا Activision گیم درست کنیم، اما هیچ مانعی جهت تمرکز ما بر روی بازیگونه بودن و ساخت بازیهای سرگرمکننده، همانگونه که نینتندو این کار را میکند، وجود ندارد. ما فقط باید به ذات اصلی بازیها برگردیم و سپس محصولاتی بسازیم که این امکان را فراهم سازند. خوشبختانه روزی میتوانیم محصولات خود را در مقیاس بزرگترین بازیهای جهان بسازیم و خواهیم ساخت، اما تا آن روز میتوانیم از تجربیات شرکت سازنده ماریو بهره ببریم، با تمرکز و سرگرمی. همانطور که این شرکت نشان داده است که هر جایی سرگرمی باشد، مخاطب خود را نیز مییابد.