گزارش چلچراغ از رونق بازیهای اجتماعیِ آنلاین
نسیم بنایی
ظهر تابستان بود، مادر فریاد میزد: «ذلیلمرده یه کم آروم بگیر.» پدربزرگ داد میزد: «کمتر عذاب بده!» مادربزرگ میگفت: «انقدر دویدید گوشت تنتون آب شد. بیاید یه چیزی بخورید.» اما صدای قهقهه کودکانه بچهها در حیاط قطع نمیشد، دور تختی که قلیان چاقشده روی آن بود، مثل فرفره میچرخیدند، از این سر حیاط تا آن سر حیاط دنبال هم میدویدند، داخل کوچه بساط گلکوچک راه میانداختند، با یک قطعه گچ زمین را با خانههایی برای بازی «لِیلِی» نقاشی میکردند و یکپا دوپا روی آن خانههای کوچک میپریدند. بازی به کودک معنا میداد و کودک به بازی. گاهی یک قلم و کاغذ و سوادی در حد ابتدایی کافی بود تا ۱۰ بچه قدم و نیمقد دور هم جمع شوند و با حرف «خ» برای اشیا «خر پلاستیکی» بنویسند و ۱۰ امتیاز بگیرند. گاهی هم که هنوز سواد خواندن و نوشتن نداشتند، با خط و نقطه سر خود را گرم میکردند. تابستان که قدم به خانه میگذاشت، پای سنگ و گچ و توپ را هم به خانه باز میکرد. آنها که میتوانستند با این وسایل «وسطی»، «استپ هوایی» یا «هفتسنگ» بازی میکردند. هر کسی هم که این ابزار را نداشت، به گرگمبههوا و قایمباشک پناه میآورد. صحبت از یک قرن پیش نیست، این صحبتِ تنها یکی دو نسل قبلتر است؛ نسلی که طعم شیرین بازیهای دورهمی را بهخوبی چشید، اما نتوانست طعم آن را به نسلهای بعد از خود بچشاند. حالا جای همه آن خندههای بلند و عذاب و شیطنتهای کودکانه را ایموجیهای خندان تبلت و موبایل پر کرده است. تا همین چند وقت پیش هم، هرچند بازیها مجازی شده بود، اما دورهمیها هنوز واقعی بود. حتی اگر کودکان میخواستند کراش، عمو قارچی یا ماشینی بازی کنند، مجبور بودند جایی در کنار هم دور دستگاه سِگا یا پلیاستیشن حاضر شوند تا از طریق آن همه با هم وارد دنیای مجازی شوند. اما حالا به لطف بازیهای اجتماعی مدرن یا «سوشال گیمینگ» دیگر نیازی به همان حضور دور کنسول بازی هم نیست. میتوانند در خانه خود بنشینند، در سکوت بازی گوشی همراه خود سرگرم شوند، در گروهی تلگرامی با دیگران رقابت کنند و امتیازشان را به صورت مجازی به رخ دیگری بکشند. نخستین قربانی این بازیها، کودکان هستند، چراکه دیگر نمیتوانند مانند نسلهای پیشین، اجتماعی بودن را در دل بازیهای واقعی تمرین کنند. حتی اجتماعی شدن هم برای این کودکان «مجازی» شده است. بازیهایی که دورهمیها را شکل داد، دیگر مردهاند و رنگ مجازی به خود گرفتهاند.
وقتی مجازیها، مجازیتر شدند
«بیا بازی کنیم!» قبلا این را کودکی با لحنی هیجانزده و پرانرژی به دیگری میگفت و بعد هم شیطنتها شروع میشد. اما حالا این جمله به پیشنهادی در شبکههای مجازی تبدیل شده است. بازیها که مدتی بود مجازی شده بودند، حالا مجازیتر میشوند، یک قدم بیشتر در دنیای غیرواقعی فرو میروند. در جمع خانوادگی، تنها در گوشهای مینشینند و دورهمی مجازی راه میاندازند که بازی کنند. بازیهای اجتماعی مجازی یا سوشال گیمینگ، انقلابی را در دنیای مجازی به پا کردهاند. این بازیها از در و دیوار میبارند. البته بازیهای اجتماعی به گواه اسناد تاریخی قدمتی پنج هزار ساله دارند، اما نوع مجازی آنها جدید و مدرن است و البته مرز و محدودهای هم ندارد. در گذشته میزهای گرد و تخته و کارت محیطی را برای بازیهای اجتماعی فراهم میکرد، اما حالا این بازیها از طریق فیبر نوری انجام میشود. همه از این کانال دور میز جمع میشوند و بازی میکنند. آدمها گوشی موبایل خود را در دست میگیرند و به جای اینکه با یکدیگر به اصطلاح چت کنند، توپ به زمین هم میاندازند و رکوردشکنی میکنند.
اغواگری مدرن
«این بازی تمام شب شما را بیدار نگه میدارد!» این تبلیغ یکی از صدها هزار بازی اجتماعی مجازی است که میتوان از طریق اینترنت با آن سرگرم شد. سایتهای بسیاری وجود دارند که به صورت آنلاین و شبانهروزی خدمات بازی آنلاین را در اختیار مخاطبان خود قرار میدهند. یکی از این سایتها، اسمیت است که در ورودی خود سوشال گیمینگ را تعریف کرده است. بر اساس تعریف این سایت، سوشال گیمینگ درحقیقت نوعی سرگرمی آنلاین است که از طریق شبکههای اجتماعی قدرتمند و پیچیدهای صورت میگیرد و درنهایت محیطی را برای کاربر فراهم میکند که از طریق آن با دیگر کاربران مشغول بازی شود. ماهیت این بازیها به گونهای است که فرد خیلی سریع به آن اعتیاد پیدا میکند. نکته جالب توجه در مورد این قبیل بازیها این است که معمولا خیلی ساده و راحت هستند. یعنی نیازی به تفکر چندانی ندارند. هر کسی میتواند با کمی تمرکز در آن موفق شود و به همین خاطر این بازیها سریع انجام میشوند و کاربران زیادی را دور خود جمع میکنند. نکته دیگر این است که نیازی نیست بازی را دانلود کنید. هر کسی میتواند با کمک اینترنت و یک کلیک ساده وارد دنیای بازیهای اجتماعی شود و ساعتها دنیای واقعی را در آن به فراموشی بسپارد. همین که فرد در کنار دیگران مشغول به بازی میشود و میتواند در برد و باخت آنها هم اثرگذار باشد، باعث شده کاربران را ساعتها در کنار خود نگه دارد. همه این بازیها به یک شبکه اجتماعی مثلا فیسبوک یا تلگرام متصل هستند و به کمک آن کاربران را جذب خود میکنند.
فیشینگ از کانال بازی
حمله فیشینگ یکی از اتفاقاتی است که از طریق بازیهای اجتماعی آنلاین صورت میگیرد. در حمله فیشینگ، اطلاعات کاربر مانند گذرواژه، حساب بانکی یا سایر موارد ربوده میشود. یکی از مطالعات صورتگرفته نشان میدهد که میزان حملههای فیشینگ به شبکههای مجازی از طریق بازیهای اجتماعی آنلاین بیش از ۵۰ درصد افزایش پیدا میکند. بررسیها نشان میدهد که هکرها از طریق پروفایلهای جعلی و به کمک رباتهای مختلف در شبکههای اجتماعی موفق میشوند هویت و اطلاعات مخاطبان و کاربران بازیها را بدزدند. آنها از طریق پروفایلهای جعلی خود برای کاربران این بازیها دعوتنامههایی میفرستند و کاربران بدون آگاهی آن دعوت را اجابت میکنند. اجابت دعوت نیز برابر با لو رفتن اطلاعات شخصی و محرمانه است. به این ترتیب کاربران به دلیل ناآگاهی خود قربانی حملههای فیشینگ میشوند. اما نکته مهم این است که گاهی چیزی بیش از اطلاعات شخصی در معرض خطر است. از آنجا که این بازیها در فضای اجتماعی و در شبکههای اجتماعی صورت میگیرد، گاهی یک جامعه را به خطر میاندازند و اطلاعات فوقمحرمانه در مورد یک شرکت یا یک کشور را لو میدهند.
لو رفتن اطلاعات بخشی از مشکلات است. یکی دیگر از مشکلاتی که از طریق بازیهای اجتماعی آنلاین ایجاد میشود، اتهاماتی است که فرد در معرض آن قرار میگیرد. گاهی بازیها به افراد پول مجازی میدهند. اما فرد برای دریافت آن پول مجبور است فرمی را پر کند و در پایان این فرم معمولا شماره تلفن همراه فرد گرفته میشود تا پیامی برای او ارسال شود و درنهایت کد پین را دریافت کند. البته فرد کد را دریافت میکند، اما به محض اینکه کد را وارد میکند، حساب کاربریاش به حساب کاربریِ یک هکر تبدیل میشود و به همین راحتی دچار دردسرهای بزرگ میشود. گاهی نیز به همین شیوه ساده با جریمههای سنگین روبهرو میشوند.
خیلی از منتقدان بر این باورند که بازیهای اجتماعی آنلاین تعداد پروفایلهای جعلی را بالا برده است. برای مثال برخی از بازیها به ازای هر کاربری که شخص بازی را به او معرفی کند، امتیازی به فرد میدهند. به همین خاطر برخی تلاش میکنند پروفایلهای جعلی ایجاد کنند تا به کمک آن از مزایا و امتیازهای بازی برخوردار باشند. درواقع آنها از این طریق به بازی حقه میزنند و در ازای آن جایزه دریافت میکنند. اما باعث محبوبیت اشتباهی و جعلی بازی نیز میشوند. برخی از شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک، این پروفایلهای جعلی را حذف میکنند. اما در بسیاری از دیگر شبکههای اجتماعی این پروفایلها باقی میمانند و کاربران شبکههای اجتماعی از این بابت معترض شدهاند. برخی از این بازیها نیز باعث ترویج قماربازی شدهاند که مردم در بسیاری از کشورها ازجمله در استرالیا، بلژیک، اسپانیا و بریتانیا بابت آن اعتراض کردهاند.
بازاری بدون کنسول
همه دهه شصتیها باید دستههای آتاری را بهخاطر بیاورند. کمی بعد از آن کنسولهایی مانند ترمیناتور، دندی و نینتندو روی کار آمد. کمی بعد سگا با بازی جذاب سونیک وارد خانهها شد و حالا هم کنسولهای پلیاستیشن، یا آنطور که کاربران میگویند پیاستری و پیاسفور و ایکسباکس مهمان دائمی خانهها شده است. اما بازیهای اجتماعی آنلاین نیازی به هیچکدام از این کنسولها که برخی خیلی هم گرانقیمت هستند، ندارد. کافی است یک گوشی تلفن همراه داشته باشید تا به کمک آن هم کارهای معمولی را انجام دهید و هم بازی کنید. اما اگر بازیهای اجتماعی آنلاین از کنسول بازی یا سیدی و غیره برای فروش و کسبدرآمد بهره نبردهاند، به جای آن راههای دیگری برای کسب درآمد دارند که از کنسولهای بازی قدیمی بازده بسیار بیشتری دارند. واقعیت این است که بازیهای اجتماعی آنلاین یک بازار پرسود هستند و پیروی از چند قاعده ساده میتواند به فرد کمک کند بیشترین درآمد را از این طریق کسب کند. شرکتها و استارتآپهایی که وارد این عرصه شدهاند، هر روز تلاش میکنند با معرفی بازیهای جدیدتر، میلیونها کاربر را به خود جذب کنند و از این بازار بهره ببرند. برخی از شرکتها مانند Zynga، Popcap و King.com جزو بنامترین شرکتها در این عرصه هستند. این شرکتها از طریق آزمون و خطاهای بسیار به رازهای موفقیت دست پیدا کردهاند. آنها یاد گرفتهاند که چطور و چگونه آگهیهای تبلیغاتی خود را میان بازیها قرار دهند تا بیشترین تاثیر را روی مخاطب بگذارند. هزینه راهاندازی بازیهای اجتماعی آنلاین با توجه به نوع اپلیکیشنی که مورد استفاده قرار میگیرد، متفاوت است، اما اغلب به سرمایهگذاریهای کلانی نیاز دارد. برای مثال شرکت روویو برای راهاندازی بازی و اپلیکیشن انگری بردز (پرندههای خشمگین) بیش از ۱۴۰میلیون دلار سرمایهگذاری کرد. اما در مقابل در مدت بسیار کوتاهی بیش از ۲۰۰میلیون دلار درآمدزایی کرد. نخستین بازی اجتماعی آنلاینی که راهاندازی شد، بین ۱۰۰ تا ۳۰۰ هزار دلار هزینه به دنبال داشت، اما این هزینهها و درآمدها ثابت نیست.
درآمد کلانی که این بازیها به دنبال دارند، باعث میشود سرمایهگذاران هر روز بیشتر به آن ورود پیدا کنند. بهعلاوه استارتآپها نیز هر روز درخشش بیشتری در این زمینه از خود نشان میدهند. به این ترتیب این بازیها تازه ظهور کردهاند و این روند در حال صعود است. آنچه در این بین لازم است به آن توجه شود، آگاهی کاربران است. کاربران این بازیها دیگر تنها کودکان معصومی نیستند که از پای گلکوچک و مارپله آمده باشند و تبلت در دست گرفته باشند. همه افراد از هر طیف و سنی مخاطب این بازیها هستند و همین مسئله خطر آن را دوچندان کرده است. کسب آگاهی در مورد ریسکها و چالشهای استفاده از این بازیها میتواند آنها را به دنیایی زیبا هرچند مجازی تبدیل کند.
شماره ۶۸۳
تهیه نسخه الکترونیک